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Gli incantamenti in Minecraft sono una delle moltissime meccaniche di gioco presenti, essi si utilizzano per aumentare il livello delle nostre armi, armature e attrezzi, così da raggiungere un livello di efficienza superiore al normale.
Con l’incantamento di un oggetto in nostro possesso, esso è in grado di acquisire nuove abilità / effetti speciali, senza risentirne in termini di durata.
Gli incantamenti applicati ad un’arma sono identificati da un nome formato come di seguito:
“Nome significativo dell’incantamento” +
“Numero romano per indicarne il livello“.
Lista degli incantamenti disponibili in Minecraft sino alla 1.16.5
Nome | Livello massimo | Oggetti Primari | Oggetti Secondari | Effetti |
---|---|---|---|---|
Protezione | IV | Elmo, corazza, gambiera, stivali, carapace di tartaruga | – | Riduce del 4 × Livello Incantamento % tutti i danni arrecati al giocatore, fatta eccezione per i danni derivanti da fame, avvelenamento, soffocamento, pozioni di danno istantaneo, danni da effetto Wither, danni del vuoto. Se più componenti dell’armatura hanno questo incantesimo, la riduzione dei danni sarà cumulativa. |
Protezione dal fuoco | IV | Elmo, corazza, gambiera, stivali, carapace di tartaruga | – | Riduce del 8 × Livello Incantamento % il danno da fuoco. Riduce anche del 15 × Livello Incantamento % la durata della combustione del giocatore. Se più pezzi dell’armatura hanno lo stesso incantesimo, solo l’incantesimo di livello più alto sarà preso in considerazione. Non è cumulabile. |
Protezione dalle esplosioni | IV | Elmo, corazza, gambiera, stivali, carapace di tartaruga | – | Riduce del 8 × Livello Incantamento % il danno da esplosioni. Riduce anche del 15 × Livello Incantamento % il contraccolpo dato dalle esplosioni. Se più pezzi dell’armatura hanno lo stesso incantesimo, verrà utilizzata solo la riduzione del contraccolpo appartenente all’incantesimo di livello più alto, sommando tuttavia la riduzione dei danni. |
Protezione dai proiettili | IV | Elmo, corazza, gambiera, stivali, carapace di tartaruga | – | Riduce del 8 × Livello Incantamento % il danno da proiettili (frecce, fireball, ecc…) arrecato al giocatore. Se più pezzi dell’armatura hanno lo stesso incantesimo, la riduzione dei danni verrà sommata. |
Respirazione | III | Elmo, carapace di tartaruga | – | Aumenta di 15 × Livello Incantamento secondi il tempo di respirazione sott’acqua. Dà anche una possibilità di livello/(livello+1) di non subire danno da soffocamento per ogni secondo senza ossigeno. |
Affinità all’acqua | I | Elmo, carapace di tartaruga | – | Rende l’estrazione dei blocchi sott’acqua veloce quanto quella in superficie. |
Spine | III | Corazza | Elmo, gambiera, stivali, carapace di tartaruga | Dà il 15 × Livello Incantamento % di possibilità di arrecare da 1 a 4 punti ferita a chi ha colpito il giocatore. Riduce la durata dell’armatura interessata dall’effetto di 2 punti in più del solito quando l’effetto viene applicato. Se più parti dell’armatura hanno lo stesso incantesimo, ogni parte infliggerà separatamente danno da Spine all’attaccante e la riduzione della durabilità verrà applicata a ogni pezzo dell’armatura singolarmente. Questo incantesimo non può essere applicato al livello III in un tavolo per incantesimi. |
Atterraggio morbido | IV | Stivali | – | Riduce il danno da caduta e delle perle di Ender di 2 × Livello Incantamento punti ferita. Non influisce sulla velocità di caduta. |
Passo anfibio | III | Stivali | – | Riduce di 1/3 × Livello Incantamento la quantità di acqua in grado di rallentare il giocatore, facendolo camminare più velocemente in acqua. Non influisce sulla velocità di risalita o discesa nell’acqua in verticale. Riduce la potenza con cui l’acqua spinge il giocatore mentre è fermo. Se gli stivali con Passo anfibio sono su di un supporto per armature, questo opporrà più resistenza quando spinto dall’acqua. |
Passo gelato (del tesoro) | II | – | Stivali | Camminando sull’acqua ferma, crea un pavimento di ghiaccio attorno a se di raggio pari a 2 + Livello Incantamento blocchi. Di giorno, il ghiaccio si scioglie in pochi secondi; per ovviare a ciò, continuare a muoversi su di essa. Aggiunge immunità al danno dei blocchi di lava e fuoco. Se degli stivali con Passo gelato sono su di un supporto per armature, questo godrà dell’incantesimo. |
Affilatezza | V | Spada | Ascia | Aggiunge 1 punto di danno extra per il primo livello e 0,5 punti di danno extra per ogni ulteriore livello. Solo gli oggetti d’oro e libri possono ricevere l’incantesimo al livello V tramite un tavolo per incantesimi. |
Anatema | V | Spada | Ascia | Aggiunge 2,5 × Livello Incantamento punti di danno extra ad ogni attacco ai mob “morti viventi”, quali Zombi, Zombi secchi, Zombi suini, Annegati, villici zombi, cavalli zombi, Scheletri, Scheletri Wither, Erranti, cavalli scheletro, Phantom e Wither. |
Flagello degli artropodi | V | Spada | Ascia | Aggiunge 2,5 × Livello Incantamento punti di danno extra ad ogni attacco con l’oggetto ai mob “artropodi”, quali Ragni, Ragni delle caverne, Pesciolini d’argento ed Endermite. Causa anche l’effetto di Rallentamento IV ad ogni attacco con l’oggetto al mob artropode colpito. La durata dell’effetto è un valore casuale compreso tra 1 e 1,5 secondi al Livello Incantamento I, aumentando la durata massima di 0,5 secondi per ogni ulteriore livello. |
Contraccolpo | II | Spada | – | Spinge l’entità colpita di 3 × Livello Incantamento blocchi indietro ad ogni attacco con l’oggetto (sommando il contraccolpo di rincorsa, se presente). |
Aspetto di fuoco | II | Spada | – | Dà fuoco all’entità colpita, eccetto quelle del Nether, per 4 × Livello Incantamento secondi ad ogni attacco, provocandogli danni da fuoco ogni secondo che passa (il primo secondo di fuoco non provocherà danni da fuoco). |
Saccheggio | III | Spada | – | Aumenta il drop di oggetti rilasciato dai mob: Aumenta di 1 per ogni “Livello Incantamento” il drop massimo di oggetti comuni. Aumenta le possibilità del rilascio di drop di livello non comune eseguendo un secondo tentativo se il primo non è andato a buon fine. Il successo del secondo tentativo è del: 50% con Saccheggio I, 66,6% con Saccheggio II, 75% con Saccheggio III. Per ogni Livello Incantamento, aumenta le possibilità di drop di oggetti rari e dell’equipaggiamento di un mob dell’1%. Saccheggio si attiva nel momento in cui l’arma è tenuta in mano. |
Lama sferzante | III | Spada | – | Aumenta il danno di ogni attacco a spazzata secondo la formula: 1+Danno Attacco Totale×[Livello Incantamento/(Livello Incantamento+1)] Le entità vicine a quella del bersaglio saranno ferite col: 50% del danno principale al livello I, 67% al livello II, 75% al livello III. |
Efficienza | V | Piccone, ascia, pala | Cesoie | Aumenta di Livello Incantamento × Livello Incantamento+1 la velocità di estrazione dei blocchi. L’effetto funziona su tutti i blocchi che droppano qualcosa e per usufruirne bisognerà adoperare lo strumento opportuno per il blocco. Se Efficienza è applicata ad un’ascia, quest’ultima ha la possibilità di stordire uno scudo con il: 25% di probabilità al livello I, 30% di probabilità al livello II, 35% di probabilità al livello III, 40% di probabilità al livello IV, 45% di probabilità al livello V. Questo incantesimo non può essere trovato al livello V in un tavolo per incantesimi con oggetti di pietra o diamante. Oggetti, invece, di legno, ferro, oro e libri possono ricevere l’incantesimo al livello V tramite un tavolo per incantesimi. |
Fortuna | III | Ascia, pala, piccone | – | Aumenta i drop dall’estrazione dei blocchi con l’oggetto che si usa: Per smeraldo, quarzo del Nether, diamante, carbone e lapislazzuli 33% di probabilità di moltiplicare i rilasci per 2 al livello di incantamento I, 25% di probabilità di moltiplicare i rilasci per 2 e il 25% di probabilità di moltiplicarli per 3 al livello II, 20% di probabilità di moltiplicare i rilasci per 2, il 20% di moltiplicarli per 3 e il 20% di moltiplicarli per 4 al livello III. Per polvere di redstone, di luminite e per i cristalli di prismarino, le verruche del Nether, patate, carote, fette di anguria, semi di grano e semi di barbabietola, il massimo rilascio aumenta di 1 per ogni livello. Per erba e erba alta il massimo rilascio aumenta di 2 per ogni livello. Le probabilità che la ghiaia rilasci selce, che le foglie rilascino arboscelli e che le foglie di quercia e quercia scura rilascino mele aumentano: Selce [Normale] 10% Selce[Fortuna I] 14% Selce[Fortuna II] 25% Selce[Fortuna III] 100% Arboscelli della giungla[Normale] 2.5%, Arboscelli della giungla[Fortuna I] 2.78% Arboscelli della giungla[Fortuna II] 3.125% Arboscelli della giungla[Fortuna III] 4.17% Altri arboscelli[Normale] 5% Altri arboscelli[Fortuna I] 6,25% Altri arboscelli[Fortuna II] 8,33% Altri arboscelli[Fortuna III] 10% Mele[Normale] 0,5% Mele[Fortuna I] 0,556% Mele[Fortuna II] 0,625% Mele[Fortuna III] 0,833% |
Tocco di velluto | I | Piccone, ascia, pala | – | Permette di ottenere blocchi che non sarebbero ottenibili se estratti normalmente: gli oggetti rilasciati saranno i blocchi stessi e non altri oggetti o materiali. Il blocco dovrà essere distrutto con lo strumento adatto. |
Potenza | V | Arco | – | Aumenta del 25 × (Livello Incantamento+1) % i danni di ogni attacco con l’arco. Questo incantesimo non può essere trovato al livello V in un tavolo per incantesimi. |
Impatto | II | Arco | – | Spinge l’entità colpita di 3 × Livello Incantamento blocchi indietro ad ogni attacco con l’arco (in aggiunta col contraccolpo di base). |
Fiamma | I | Arco | – | Permette di sparare frecce infuocate che possono colpire e far bruciare per 5 secondi l’entità colpita, provocandogli danni da fuoco ogni secondo che passa (escluso il primo secondo). Le frecce infuocate non illuminano e possono dar fuoco solamente alle entità (non del Nether), ai fuochi da campo e alle TNT. Se colpiti da una freccia infuocata, i fuochi da campo si accenderanno, mentre le TNT si innescheranno. |
Infinità | I | Arco | – | Consente di sparare infinite frecce purché il giocatore ne abbia almeno una nell’inventario. Le frecce sparate con Infinità non possono essere raccolte una volta atterrate su un blocco (in modalità creativa spariscono del tutto). Le frecce spettrali e imbevute non godono dell’infinità. |
Carica rapida | III | Balestra | – | Riduce il tempo di ricarica della balestra di 0,25 × Livello Incantamento secondi. |
Tiro multiplo | I | Balestra | – | Permette di sparare 3 proiettili (frecce o razzi pirotecnici) simultaneamente ad ogni attacco con la balestra. Essi verranno lanciati in tre direzioni diverse, uno al centro e gli altri due lateralmente, disposti sullo stesso piano a 10° l’uno dall’altro. La balestra consumerà un solo proiettile per tiro, ma la durata dell’oggetto verrà ridotta di 3 punti anziché 1. Le frecce sparate lateralmente non possono essere raccolte una volta atterrate su un blocco. |
Perforazione | IV | Balestra | – | Permette alle frecce sparate dalla balestra di trapassare fino a Livello Incantamento + 1 entità ad ogni attacco con la medesima, danneggiandole. Qualsiasi tipo di freccia atterrata su un blocco dopo aver trapassato un’entità può ancora essere raccolta. Le frecce sparate da una balestra con l’incantesimo sono in grado di trapassare gli scudi. |
Impalamento | V | Tridente | – | Aggiunge 2,5 × Livello Incantamento punti danno extra ad ogni attacco (ravvicinato o a distanza) col tridente contro le entità acquatiche, eccetto i morti viventi. |
Lealtà | III | Tridente | – | Fa sì che il tridente torni indietro dal giocatore dopo essere entrato in contatto con qualsiasi blocco o entità, tanto più velocemente quanto più alto è il livello dell’incantesimo. |
Risacca | III | Tridente | – | Al lancio del tridente, il giocatore viene lanciato a grande velocità nella stessa direzione senza perdere l’oggetto. La distanza percorribile è tanto maggiore quanto più è alto il livello dell’incantesimo. L’incantesimo funziona solamente quando il giocatore è nell’acqua o sotto la pioggia. In caso contrario, il tridente sarebbe del tutto impossibile da lanciare e potrà essere usato solo in maniera ravvicinata. Se nel lancio il giocatore colpisce un’entità, egli subirà danni e il tridente perderà punti durata. |
Canalizzazione | I | Tridente | – | Se è in corso un temporale, l’entità colpita dal tridente verrà inoltre colpita da un fulmine, a patto che essa sia raggiungibile e non si trovi in acqua. |
Fortuna del mare | III | Canna da pesca | – | Aumenta le probabilità di pescare tesori con l’oggetto del 2 × Livello Incantamento%, diminuendo le possibilità di ottenere spazzatura e pesce. |
Esca | III | Canna da pesca | – | Riduce fino a 5 × Livello Incantamento secondi il tempo che i pesci impiegano a farsi vivi e ad abboccare all’esca per essere pescati. |
Indistruttibilità | III | Spada, arco, balestra, tridente, piccone, ascia, pala, zappa, canna da pesca, elmo, corazza, gambiera, stivali, carapace di tartaruga, | Acciarino, bastone e carota, cesoie, scudo, elitre | Aumenta la durata dell’oggetto riducendo le possibilità che questa diminuisca ad ogni utilizzo secondo quanto segue: Per la maggior parte degli oggetti c’è il 100/(Livello Incantamento+1) % di probabilità ad ogni utilizzo che la durata diminuisca. In media, l’oggetto dura Livello Incantamento + 1 volte di più. Per le armature c’è il 60+[40/(livello di incantamento+1)] % di probabilità ad ogni utilizzo che la durata diminuisca. In media, l’armatura dura il 25% in più al Livello incantamento I, il 36% in più al Livello Incantamento II, il 43% in più al Livello Incantamento III. Nei casi in cui la durata di un oggetto venisse ridotta di più punti alla volta, l’effetto dell’incantesimo verrà applicato singolarmente per ogni punto. |
Ripristino (del tesoro) | I | – | Elmo, corazza, gambiera, stivali, carapace di tartaruga, spada, arco, balestra, tridente, piccone, ascia, pala, zappa, canna da pesca, cesoie, acciarino, bastone e carota, scudo, elitre | Quando un oggetto con Ripristino è equipaggiato al giocatore, ogni XP raccolto riparerà l’oggetto di 2 punti durata solo se danneggiato, anziché essere dato all’esperienza del giocatore. In caso contrario, l’esperienza sarà assegnata al giocatore. Un solo oggetto equipaggiato può beneficiare di tale incantesimo. |
Maledizione del legame (del tesoro) | I | – | Elmo, corazza, gambiera, stivali, carapace di tartaruga, elitre, zucca intagliata, teste | Tale maledizione impedisce al proprietario di potersi liberare dell’oggetto equipaggiato. In caso di morte o distruzione dell’oggetto, esso può essere rimoso. L’incantesimo non funziona in creativa. |
Maledizione della scomparsa (del tesoro) | I | – | Elmo, corazza, gambiera, stivali, carapace di tartaruga, spada, arco, balestra, tridente, piccone, ascia, pala, zappa, canna da pesca, cesoie, acciarino, bastone e carota, scudo, elitre, zucca intagliata, teste | Alla morte del giocatore elimina per sempre l’oggetto anziché dropparlo a terra con l’inventario. |
Come incantare un oggetto in Minecraft?
Gli incantamenti possono essere eseguiti con tre differenti metodi:
- Tavolo per incantesimi, incantando un oggetto non già incantato attraverso l’uso di lapislazzuli ed esperienza
- Incudine, combinando un oggetto con un libro incantato e pagando esperienza
- Incudine, combinando due oggetti incantati dello stesso tipo e materiale per ottenerne uno più potente, pagando esperienza.
Tavolo per incantesimi
Con il tavolo per incantesimi è possibile incantare moltissimi oggetti in Minecraft, vediamo come fare:
Prima di tutto, piazziamo il tavolo per incantesimi e interagiamoci con il tasto destro del mouse così da aprire l’interfaccia nella quale avremo gli strumenti per incantare i nostri oggetti. L’interfaccia utente potrà essere chiusa con il tasto [E].
A questo punto l’oggetto da incantare dovrà essere inserito nello slot sinistro e, dopo averlo fatto, compariranno 3 opzioni casuali sulla destra, ciascuna delle quali conterà uno o più incantesimi.
Ognuna di esse richiederà come requisito un livello minimo di esperienza (indicato a destra), da 1 a 3 livelli di esperienza da spendere (indicati a sinistra) e da 1 a 3 lapislazzuli da spendere (da inserire nello slot destro) tanti quanti l’esperienza da spendere.
Le opzioni sono ordinate dall’alto al basso per qualità e prezzo, il nome è scritto in glifi e non ha alcun significato se non puramente estetico nella scelta dell’incantamento.
Solo le opzioni con un requisito di livello uguale o inferiore al proprio e un requisito di lapislazzuli uguale o inferiore a quelli posti da noi nel tavolo saranno attivabili, altrimenti appariranno oscurate.
Incudine
Con l’incudine è possibile incantare oggetti in Minecraft, vediamo come fare:
Prima di tutto, piazziamo l’incudine e interagiamoci con il tasto destro del mouse così da aprire l’interfaccia nella quale avremo gli strumenti per incantare i nostri oggetti. L’interfaccia utente potrà essere chiusa con il tasto [E].
L’interfaccia dell’incudine è composta da tre slot:
1 – Oggetto da incantare
2 – Libro Incantato
3 – Risultato prodotto dall’incantamento
Per prendere l’oggetto incantato è necessario avere una certa quantità di livelli d’esperienza, questo valore è definito in basso a destra “Costo dell’operazione: numero esperienza“, sarà scritto in verde se soddisferemo i requisiti richiesti, altrimenti sarà scritto in rosso.
L’oggetto sarà incantato solo con gli incantesimi adatti e presenti nel libro, quelli che non saranno compatibili con l’oggetto in questione verranno ignorati.
Combinazione di due oggetti
L’incudine può essere utilizzata anche per unire due oggetti dello stesso tipo e materiale, così da ottenere un nuovo oggetto che avrà la somma degli incantesimi tra i due oggetti. Il livello di un incantesimo non può tuttavia eccedere il livello massimo menzionato nella tabella.