Minecraft.it torna ancora una volta con un articolo tecnico e infinitamente lungo che però potrà essere utile a quelli tra di voi che intendono “giocare” con le Tag NBT, Blocco Comandi e creare variabili di ogni tipo. Per consultare questo articolo è richiesta una certa familiarità e dimestichezza con la tecnicità di Minecraft e le sue funzioni.
Cosa sono le Tag NBT di Minecraft?
Le Tag NBT (Chiamate in passato Tag Data) permettono al giocatore di impostare determinate proprietà ad un entità (o mob) all’interno di Minecraft. Le Tag NBT sono usate all’interno dei comandi del gioco come /summon, /data, /give, /fill, /setblock.
Queste Tag sono sempre “circondate” da parentesi graffe {}, come ad esempio:
{NoAI:1} |
Se c’è più di una Tag NBT in un comando, le Tag sono separate da una virgola così:
{NoAI:1, IsBaby:1} |
Ogni entità (o mob) ha un unico set di Tag NBT.
Come trovare le Tag NBT
Il giocatore può facimente trovare le Tag NBT senza utilizzare editor esterni utilizzando il comando /data per scoprire i dati di ogni entità o entità di blocco.
Tag NBT Oggetti

Queste Tag possono essere usati in comandi come /give o /replaceitem o /clear. Per comandi come /summon o /setblock, metteteli all’interno di una Tag.
Esempio:
{id:"stone",Count:3 ... tag:{Name:"your name" ...}} |
Queste Tag possono essere usate su ogni oggetto.
Tag NBT | Descrizione | Quantità consentita di Tag NBT uguali | Tagname Richieste | Sintassi |
---|---|---|---|---|
Item | Utilizzato per qualsiasi istanza di oggetto/i, include la resource location dell’oggetto, il numero di oggetti nello stack e i dati NBT dell’oggetto. Qualsiasi oggetto con un Conteggio inferiore a 1 o superiore a 127 diventa Aria. | 1 | id, Count | {Item:{id:"",Damage:#,Count:#,tag:{Tag NBT Oggetto qui}}} |
Enchantments | Utilizzato per l’aggiunta di incantesimi agli oggetti, include l’id dell’incantesimo e il livello dell’incantesimo. Può specificare uno o più incantesimi. È possibile specificare nessun incantesimo. | Qualsiasi | Tutte | {Enchantments:[{id:"",lvl:#},{id:"",lvl:#}]} |
Display | Utilizzato per l’aggiunta di nomi personalizzati, colori (armatura di cuoio) e Lore agli oggetti. Le Lore possono avere più linee. Il colore è un valore di colore esadecimale, tranne che in decimale. Nomi e Lore devono essere passati come testo JSON non elaborato. | Qualsiasi | Almeno una | {display:{Name:"{\"text\":\"Name here\",...}", color:#, Lore:["{\"text\":\"Testo\"}",...]}} |
AttributeModifiers | Può essere usato per aggiungere attributi a mob o oggetti. | ? | Tutte | {AttributeModifiers:[0:{AttributeName,Name,Amount,Operation}, 1:{AttributeName,Name,Amount,Operation,UUID}]} un esempio copiabile: {AttributeModifiers:[{AttributeName:generic.max_health,Amount:8,Slot:mainhand,Operation:0,UUID:[I;13243,1439,1767,44564]}]} |
Unbreakable | Utilizzato per realizzare oggetti con una durata che non si degrada mai. | 1 | Tutte | {Unbreakable:1b/0b} (1b = true, 0b = false) |
SkullOwner | Usato per ottenere teste dei giocatori. | 1 | Tuttte | {SkullOwner:"nome giocatore"} |
HideFlags | Utilizzato per nascondere le flag (le informazioni nella descrizione comandi) come incantesimi, CanDestroy, CanPlaceOn, ecc. Per nascondere più Tag devi aggiungere il valore dei Tag che vuoi nascondere. Ad esempio, se vuoi nascondere i tag “Incantesimi” e “Modificatori di attributi”, il valore che devi inserire è 3 (1+2). | Qualsiasi | Tutte | {HideFlags:VALUE}Il valore varia da 1 a 127, rappresentando 127 combinazioni. |
CanDestroy | Questo Tag viene utilizzato quando si creano mappe di avventura per consentire a uno strumento/oggetto specifico di rompere un blocco. Applica il tag a qualsiasi oggetto/strumento. Se il valore non è un blocco o un elemento valido, viene visualizzato come “missingno”. | 1 | Almeno una | {CanDestroy:["minecraft:stone","#minecraft:logs"]} |
PickupDelay | Il numero di tick prima che un’entità oggetto possa essere raccolta. | 1 | Tutte | {PickupDelay:#} |
Age | La durata di un oggetto prima che sparisca. | Qualsiasi numero. Impostare a -32768 per gli oggetti che non appaiono. | Tutte | {Age:#} |
Generation | Definisce se un libro scritto è etichettato come “Originale”, “Copia dell’originale”, “Copia di una copia” o “Sbrindellato”. | ? | Almeno una | {generation:""} |
Fireworks | Usato quando ti dai razzi pirotecnici, questo valore definisce cosa farà il razzo una volta lanciato: colore, durata del volo, forma, ecc. | Qualsiasi | Almeno una | {Fireworks:{Explosions:[{Colors:””,FadeColors:””,Flicker:””,Trail:"",Type:””}],Flight:””}} |
Sotto-Tag Incantamenti

La tabella seguente descrive in maggior dettaglio le sotto-Tag degli Incantamenti.
Nome Tag | Descrizione | Tipo di Valore | Valori Permessi | Esempio |
---|---|---|---|---|
id | Si riferisce all’id di un incantesimo. | Stringa | ID Incantesimo | "minecraft:efficiency" |
lvl | Determina il livello di un incantesimo. Un livello compreso tra 1 e 10 viene visualizzato correttamente su un oggetto come numero romano, tuttavia, qualsiasi valore superiore a tale valore viene visualizzato come enchantment.level.lvl | Numerico | -2147483648 to 2147483647 | 4 |
Esempio di Comando:
/give @p minecraft:carved_pumpkin{Enchantments:[{id:"minecraft:efficiency",lvl:5}]} 1 |
Sotto-Tag Display
La seguente tabella descrive nel dettaglio la sotto-Tag Display
Nome Tag | Descrizione | Tipo di Valore | Valori Permessi | Esempio |
---|---|---|---|---|
Name | Il nome di un oggetto visualizzato nel gioco. Per blocchi come Bauli e Distributori, il nome sostituisce l’impostazione predefinita “Chest” o “Dispenser” nell’angolo in alto a sinistra della GUI. Se utilizzato su blocchi di comandi, il nome viene visualizzato durante l’esecuzione dei comandi. Questo può essere visto usando il comando /say. | Stringa | Testo con oggetto JSON con chiave “text”. Il suo valore può essere qualsiasi carattere disponibile nei file di lingua di Minecraft (la maggior parte dei caratteri sulla tastiera) | { "text": "Sample name" } |
Lore | Determina il livello di un incantesimo. Un livello compreso tra 1 e 10 viene visualizzato correttamente su un oggetto come numero romano, tuttavia, qualsiasi valore superiore a tale valore viene visualizzato come enchantment.level.lvl | Lista di stringhe | Testo con vettore JSON contenente oggetti JSON con chiave “text”. I loro valori possono essere qualsiasi carattere disponibile nei file di lingua di Minecraft (la maggior parte dei caratteri sulla tastiera) | [ { "text": "First line" }, { "text": "Second line" } ] |
Esempio di comando:
/give @p minecraft:carved_pumpkin{display:{Name:"{\"text\":\"Name here\"}",Lore:["{\"text\":\"Testo per Lore\"}"]}} 1 |
Sotto-Tag Fuochi d’Artificio

La seguente tabella descrive nel dettaglio le sotto-Tag dei Fuochi d’Artificio.
Nome Tag | Descrizione | Tipo di Valore | Valori Permessi | Esempio |
---|---|---|---|---|
Flight | Definisce la durata del fuoco d’artificio, la durata del volo è quanto tempo il fuoco d’artificio attenderà prima di esplodere. | Byte | -128 to 127 | 73 |
Explosions | Definisce cosa farà il fuoco d’artificio quando la sua durata di volo si esaurirà. È possibile aggiungere più di un effetto poiché più di un fuoco d’artificio può essere aggiunto a un razzo. Colors è il colore iniziale dell’esplosione scritto in formato decimale. FadeColors è il colore in cui l’esplosione sbiadirà scritto in formato decimale. Lo sfarfallio è se l’esplosione lampeggia mentre svanisce. Questo è l’effetto applicato quando aggiungi la pietra luminosa alla stella dei fuochi d’artificio. La traccia è se le particelle lasciano tracce mentre viaggiano. Questo effetto viene applicato quando aggiungi un diamante alla stella dei fuochi d’artificio. Il tipo è la forma del fuoco d’artificio: 0 è una pallina, 1 è una palla grande, 2 è a forma di stella, 3 è a forma di creeper, 4 è scoppiato | Lista di stringhe | Testo con vettore JSON contenente oggetti JSON con chiave “text”. I loro valori possono essere qualsiasi carattere disponibile nei file di lingua di Minecraft (la maggior parte dei caratteri sulla tastiera) | Esplosioni:[{Colors:[I;11743532],FadeColors:[I;15790320],Flicker:1b,Trail:0b,Type:4b}] |
Blocchi

Queste Tag sono messe nei blocchi come oggetti.
Nome Tag | Descrizione | Tipo di Valore | Sintassi |
---|---|---|---|
CanPlaceOn | Questa tag viene utilizzata quando si creano mappe avventura per determinare su quali blocchi il giocatore può posizionare un blocco. Utilizzato anche sulle zappe per farli arare i blocchi di terra e sulle uova per deporle. Se il valore non è un blocco o un elemento valido, viene visualizzato come “missingno”. | Un vettore di stringhe, ognuna delle quali dice l’id di un blocco. Utilizza # per i tag di blocco (gruppi). | {CanPlaceOn:["minecraft:stone","#minecraft:logs"]} |
BlockEntityTag | Questa viene utilizzata per le entità “tile” e memorizza i loro dati per quando vengono piazzati a terra. | Differisce in base al blocco. Esempio: ottenere uno scudo bianco utilizzando il comando:/give @p shield{BlockEntityTag:{Base:0}} | {BlockEntityTag:{TagName:"tagdata"}} |
BlockStateTag | Questa tag viene utilizzata per i blocchi e memorizza lo stato del blocco quando vengono posizionati. | Un composto in cui ogni chiave è una chiave dello stato del blocco e il valore è il valore dello stato del blocco per forzare il posizionamento di questo blocco. Differisce in base al blocco. | {BlockStateTag:{facing:"west",half:"top",shape:"straight"}} |
Entità
Tag NBT | Descrizione | Tagname Permesse | Tagname Richieste | Sintassi |
---|---|---|---|---|
TileEntityData | Utilizzato per memorizzare tutti i dati conservati all’interno di un blocco. Utilizzato principalmente all’interno di blocchi che possono memorizzare oggetti o contenere vari valori di dati, ad esempio blocchi di comandi, bauli, jukebox, distributori, beacon, ecc. | CustomName, Items, Command, Levels, Primary, Secondary, Delay, MaxNearbyEntities, MaxSpawnDelay, MinSpawnDelay, RequiredPlayerRange, SpawnCount, SpawnRange, EntityID | // | TileEntityData:{} |
Motion | Determina la velocità iniziale della maggior parte delle entità (tutte tranne Palle di Fuoco del Drago, Palle di Fuoco, Palle di Fuoco Piccole e Teschi di Wither) al momento dell’evocazione. Devono essere immessi come valori in virgola (decimali). Esempio: {Motion:[0.0,1.0,0.0]} evoca con una velocità iniziale di 1.0. I valori possono essere solo da -10 a 10. | X, Y, Z | Tutte | Motion:[X,Y,Z] |
direction | Simile a Motion, determina la velocità iniziale di Palle di Fuoco del Drago, Palle di Fuoco, Palle di Fuoco Piccole e Teschi di Wither al momento dell’evocazione. Questa tag è necessaria per evocare le suddette entità, altrimenti il comando fallisce. Esempio: {direction:[0.0,1.0,0.0]} evoca con una velocità iniziale verso l’alto di 1.0. Questo tag determina solo la velocità dell’entità, non la direzione verso cui è rivolta. | X, Y, Z | Tutte | direction:[X,Y,Z] |
power | Simile a direction, ma determina un’accelerazione costante. Esempio: {power:[0.0,1.0,0.0]} fornisce all’entità evocata un’accelerazione costante verso l’alto di 1.0. Le entità sono ancora influenzate dalla resistenza quando la potenza è diversa da zero e alla fine raggiunge una velocità terminale. Riguarda solo Palle di Fuoco del Drago, Palle di Fuoco, Palle di Fuoco Piccole e Teschi di Wither. | X, Y, Z | Tutte | power:[X,Y,Z] |
ActiveEffects | Imposta gli effetti che si applicano a un mob dopo che è stato evocato. Digitare 999999 per applicare il conto alla rovescia all’infinito. Dovrebbe nascondere i numeri in *. | Id, Duration, Amplifier, Ambient, ShowParticles | Tutte | ActiveEffects:[{Id:,Duration:,Amplifier:,Ambient:,ShowParticles:,ShowIcon:},{Id:,Duration:,Amplifier:,Ambient:,ShowParticles:,ShowIcon:}] |
rewardExp | Controlla gli abitanti del villaggio che danno XP per lo scambio, impostato su true o false. Normalmente, gli abitanti del villaggio possono ricompensarti con sfere di esperienza. | // | True/False | {rewardExp:true/false} |
Passengers | Imposta quali entità stanno cavalcando sopra l’entità di base. Consente a più entità di cavalcare un’entità di base. Le entità di guida sono ancora in grado di fare tutte le cose che hanno codificato. Come i nemici che si sparano a vicenda, ecc. | Tutte | id | Passengers:[{id:},{id:},etc.] |
ArmorItems | Definisce quali oggetti vengono indossati dalla folla. Gli oggetti vanno negli slot Piedi, Gambe, Petto, Testa, in questo ordine. | Item | // | ArmorItems:[{Count:#,id:""},{Count:#,id:""},{Count:#,id:""},{Count:#,id:""}] |
HandItems | Definisce quale elemento si trova all’interno della mano principale e della mano secondaria. Il primo elemento è la mano principale, il secondo è quella secondaria. | Item | // | HandItems:[{Count:#,id:""},{Count:,id:#}] |
HandDropChances | Determina la probabilità che un’entità rilasci gli elementi trattenuti. Affinché funzioni, il conteggio del tag nel tag dell’attrezzatura deve essere 1 o maggiore. | 2 valori float separati, uno per la mano principale e uno per lo slot della mano secondaria. 0.0-1.0 determina la probabilità di caduta, ma applica una durabilità casuale se lo fa. Qualsiasi cosa maggiore di 1.0 lo fa cadere sempre con la massima durata. | Dato che è un valore float, deve essere espresso come “X.Y”, con X e Y come valori scelti da te. | {HandDropChances:[0.1f,2.0f]} |
ArmorDropChances | Determina la probabilità che un’entità rilasci oggetti usurati. Affinché funzioni, il conteggio del tag nel tag dell’equipaggiamento deve essere 1 o maggiore. | 4 valori float separati, uno per ogni slot. 0.0-1.0 determina la probabilità di caduta, ma applica una durabilità casuale se lo fa. Qualsiasi cosa maggiore di 1.0 lo fa cadere sempre con la massima durata. | Dato che è un valore float, deve essere espresso come “X.Y”, con X e Y come valori scelti da te. | {ArmorDropChances:[0.1f,2.0f,1.0f,0.0f]} |
NoAI | Fa in modo che i mob non abbiano intelligenza artificiale, con il risultato che i mob non si possano muovere da soli. Tuttavia, reagiscono ancora ad altri cambiamenti nell’ambiente. Ad esempio, lo Zombie può ancora bruciare al sole. | // | // | {NoAI:0b} o {NoAI:1b} |
NoGravity | Rende i mob non soggetti alla gravità. I mob non cadono. I mob non possono camminare in aria. | // | // | {NoGravity:0b} o {NoGravity:1b} |
Silent | Rende i mob silenziosi. Non funziona per alcuni suoni. | // | // | {Silent:0b} o {Silent:1b} |
Fire | Determina per quanti tick un mob viene incendiato. Quando il fuoco ne raggiunge uno, il fuoco si ferma e il mob non subisce più danni. Quando un mob non è in fiamme, questo valore è 1. | // | // | {Fire:1} a {Fire:32767} |
Invulnerable | Rende i mob invulnerabili a tutto tranne che al Vuoto e ai giocatori in modalità creativa. I mob non attaccano o scappano dai mob invulnerabili. | // | // | {Invulnerable:1} |
Attributes | Personalizza gli attributi dell’entità. | Base: l’importo da applicare. Modifier: quanto e come dovrebbe variare. Contiene i valori Name, Amount, Operation e UUID. | Name e Base | {Attributes:[{Name:"generic.max_health",Base:40,Modifiers:[{Name:generic.max_health, Amount:7,Operation:0,UUID:8000}]. |
Health | Numero di cuori (per i cuori al di sopra del massimo predefinito è necessario modificare il valore di base dell’attributo 'generic.max_health' | Tutti i mob. | Numero in mezzi cuori | {Health:#} |
Anger | Un pigman diventa aggressivo nei confronti di qualsiasi giocatore nelle vicinanze (come se lo colpissi). | Evocando Pigman Zombificati e Enderman. | Numero in tick | {Anger:#} |
CustomName | Evoca un mob con un nome che appare sopra la sua testa. | Tutti i mob. | Un componente di testo JSON | {CustomName:"\"Custom Name\""} oppure {CustomName:'{"text":"text","color":"colorname",...}'} |
CustomNameVisible | Modifica la visibilità di un nome personalizzato. 0b Significa che il nome è visibile solo guardando il mob (predefinito) e 1b significa che il nome è sempre visibile. È necessario utilizzare prima il codice JSON CustomName per eseguirlo. | Tutti i mob. | Byte, 0b o 1b | {CustomNameVisible:#} |
PersistenceRequired | I mob non possono despawnare per tot. tempo. | Tutti i mob. | True/False | {PersistenceRequired:1} oppure {PersistenceRequired:0} |
Aggiunte
La tabella seguente fornisce informazioni su ogni nome di tag che può essere aggiunto in un tag NBT. Questi nomi di tag sono specifici del comando /summon.
Tag NBT | Descrizione | Usato in | Tipo di Valore | Valore Permesso |
---|---|---|---|---|
Type | Usato per cambiare il tipo di mob, come i cavalli. Impostare il tipo di cavallo su 4 lo rende un cavallo scheletro. | Evocazione | Integerrimo | 1 – JavaOverflowLimit |
Saddle | Usato per generare cavalli o maiali con le selle. | Evocazione | Binario Boolean | true / false o 1 / 0 |
Tame | Usato per generare cavalli addomesticati. | Evocazione | Binario Boolean | true / false o 1 / 0 |
Variant | Cambia la variante del cavallo o axolotl. L’impostazione di nessuna variante o l’inserimento di una variante errata generano un normale cavallo bianco o un axolotl rosa. | Evocare cavalli | Integerrimo | 1 – 1030 |
Size | Cambia le dimensioni di uno slime, cubo di magma o ghast evocato nel gioco. Qualsiasi cosa superiore a 255 evoca la dimensione 255. Qualsiasi cosa inferiore a 0 evoca la dimensione 0. Più di 32 tende a causare un ritardo estremo. se riavvii il gioco.) | Evocare Slime | Integerrimo | 0 – 255 |
BlockState | Determina quale blocco viene richiamato quando si utilizza /summon Falling_block. Utilizza i valori dei dati per scoprire l’ID di ciascun blocco. Puoi anche usare F3+H nel gioco per mostrare gli ID degli oggetti nel gioco. | Evocazione di Falling_block (AKA Fallingsand) | ID Blocco {BlockState:{Name:”minecraft:redstone_block”}} | Tutte le stringhe |
Time | Se il blocco scompare o meno prima di toccare il suolo. Se impostato a 1 il blocco cade normalmente, se impostato a meno di 1 viene impostato a 0. Se impostato a 0 il blocco scompare immediatamente. Si consiglia di mantenere questo valore su 1. | Evocazione di Falling_block | Integerrimo (Include Negativi) | -1 – 127 |
DropItem | Se il blocco abbandona o meno la sua forma oggetto se il blocco non può essere posizionato. Se impostato a 0 il blocco non rilascia il rispettivo oggetto, se impostato a 1 il blocco elimina il rispettivo oggetto. | Evocazione di Falling_block | Binario Boolean | 0 or 1 |
id | Determina l’entità su cui sta cavalcando l’altra entità. | Evocazione | {id:”minecraft:creeper”} | Qualsiasi resource location corrispondente a un’entità |
Fuse | Determina quanto tempo impiega PrimedTnt o un Creeper a esplodere. | Evocazione | Corto | 0 – 32767 |
ExplosionPower | Usato quando si evocano palle di fuoco, Wither e Ghast per impostare la potenza dell’esplosione. | Evocazione | Integerrimo | 0-127; Oltre 127 Nessuna esplosione; |
ExplosionRadius | Usato quando si evocano i Creeper per impostare il raggio dell’esplosione. | Evocazione | Byte | 0-127 |
powered | Determina se un Creeper è caricato o meno. | Summon | Binario Boolean | 0 o 1 |
PersistenceRequired | Mobs are undisappearable on time. Tamed animals without commands can also evolve this action. | Evocazione | True – False | {PersistenceRequired:1} o {PersistenceRequired:0} |
AttachFace | I mob non possono sparire in tempo. Anche gli animali addomesticati senza comandi possono fare questa azione. | Evocazione di Shulker | Byte | 0b – 5b |
Peek | Determina di quanto si apre la metà superiore degli Shulkers. I valori positivi fanno aprire la metà superiore con una rotazione, i valori negativi sembrano aprire la metà superiore senza una rotazione. | Evocazione di Shulker | Byte | -127b – 127b |
APX | Sono necessarie maggiori informazioni su questa voce. Sembra essere approssimato alla posizione X. | Evocazione di Shulker | Integerrimo | Qualsiasi numero intero |
APY | Sono necessarie maggiori informazioni su questa voce. Sembra essere approssimato alla posizione Y. | Evocazione di Shulker | Integerrimo | Qualsiasi numero intero |
APZ | Sono necessarie maggiori informazioni su questa voce. Sembra essere approssimato alla posizione Z. | Evocazione di Shulker | Integerrimo | Qualsiasi numero intero |
Villico

Queste Tag vengono utilizzate quando si evocano i Villici. (Le Tag-NBT delle offerte non possono essere usate nella 1.14+)
Nome Tag | Descrizione | Tipo di Valore | Sintassi |
---|---|---|---|
Profession | Determina la professione del villico. | Numerico, 0 – 5 | {Profession:#} |
Offers | Determina cosa vende il villico. | Una stringa | {Offers:{Recipes:[{buy:{id:”stone”,Count:1},maxUses:9999999,sell:{id:”stone”,Count:1}}]}} |
Cornice Oggetto

Queste Tag vengono utilizzate quando si evocano le cornici per oggetti.
Nome Tag | Descrizione | Tipo di Valore | Sintassi |
---|---|---|---|
Facing | Determina la direzione della cornice per oggetti. | Numerico, 0 – 5 (0 su; 1 giù; 2 sud; 3 nord; 4 est; 5 ovest) | {Facing:#} |
ItemRotation | Determina la rotazione della cornice per oggetti. | Numerico, 0 – 7 (Senso orario) | {ItemRotation:#} |
Item | Determina l’oggetto nella cornice per oggetti. | Una stringa | {Item:{id:”minecraft:<item>”,Count:<count>}} |
Invisible | Determina se la cornice per oggetti è invisibile. | 0b o 1b | {Invisible:#} |
Fixed | Determina se la cornice per oggetti è fissa. | 0b o 1b | {Fixed:#} |
Pozioni

Queste Tag sono usate per personalizzare le pozioni.
Nome Tag | Descrizione | Tipo di Valore | Sintassi |
---|---|---|---|
Potion | Determina quale tipo di pozione ricevere col comando /give. | minecraft:(Effetto pozione) | {Potion:”minecraft:#”} |
CustomPotionEffects | Personalizza gli effetti della pozione. | Numerico | {CustomPotionEffects:[{Id:#,Amplifier:#,Duration:#}]} |
CustomPotionColor | Determina il colore della pozione. (1.11+) | Codice-colore decimale | {CustomPotionColor:#} |
Supporti per Armature

Questi tag sono usati quando si evocano i supporti per armature.
Tag NBT | Descrizione | Tipo di Valore | Sintassi |
---|---|---|---|
NoGravity | Attiva/disattiva la gravità | 0b o 1b (0b per false, 1b per true) | {NoGravity:#} |
ShowArms | Determina se puoi vedere o meno le braccia del supporto per armature. | Byte, 0b o 1b (0b per false, 1b per true) | {ShowArms:#} |
NoBasePlate | Determina se il supporto per armature ha o meno una piantana alla base. | Byte, 0b o 1b | {NoBasePlate:#} |
Small | Determina se il supporto per armature è piccolo o meno. | Byte, 0b o 1b | {Small:#} |
Rotation | Cambia la rotazione del supporto per armature. | Byte, 0b o 1b | {Rotation:[#f,#f]} |
Marker | Hit box piccola | Byte, 0b o 1b | {Marker:#} |
Pose | Cambia la posa delle parti del corpo del supporto per armature. Qualsiasi sottotag può essere omessa. | Byte, 0b o 1b | {Pose:{Head:[#f,#f,#f],Body:[#f,#f,#f],LeftArm:[#f,#f,#f],RightArm:[#f,#f,#f],LeftLeg:[#f,#f,#f],RightLeg:[#f,#f,#f]}} |
Invisible | Determina se il supporto per armature è invisibile o meno. | Byte, 0b o 1b | {Invisible:#} |
Tartaruga

Questa Tag viene utilizzata quando si evocano le tartarughe.
Nome Tag | Descrizione | Tipo di Valore | Sintassi |
---|---|---|---|
HomePosX | Determina la coordinata X della spiaggia nativa di una tartaruga. | Numerico | {HomePosX:#} |
HomePosY | Determina la coordinata Y della spiaggia nativa di una tartaruga. | Numerico | {HomePosY:#} |
HomePosZ | Determina la coordinata Z della spiaggia nativa di una tartaruga. | Numerico | {HomePosZ:#} |
TravelPosX | Determina la distanza a cui una tartaruga può deporre le uova dalle coordinate della siaggia nativa sull’asse X. | Numerico | {TravelPosX:#} |
TravelPosY | Determina la distanza a cui una tartaruga può deporre le uova dalle coordinate della siaggia nativa sull’asse Y. | Numerico | {TravelPosY:#} |
TravelPosZ | Determina la distanza a cui una tartaruga può deporre le uova dalle coordinate della siaggia nativa sull’asse Z. | Numerico | {TravelPosZ:#} |
HasEgg | Determina se la tartaruga ha un uovo da deporre. | 0 – 0b – false 1 – 1b – true | {HasEgg:#} |
Blocchi

Tag utilizzate in /setblock e /fill:
Nome Tag | Descrizione | Tipo di Valore | Sintassi |
---|---|---|---|
Command | Usato con i Blocchi Comandi. | Una stringa | {Command:”comando desiderato”} |
Beacon

Tagname | Description | Value Type | Syntax |
---|---|---|---|
Primary | Determina il primo effetto di stato creato dal beacon. Il valore predefinito è il livello 1 dell’effetto. | Un ID di un effetto di stato. | {Primary:#} |
Secondary | Questo determina il secondo effetto di stato. Se è uguale a Primario, aumenta l’effetto di stato al livello 2. Altrimenti è al livello 1. | Un ID di un effetto di stato. | {Secondary:#} |
Levels | Determina quanti strati di blocchi validi sono sotto il beacon. Questo valore si aggiorna automaticamente e sovrascrive immediatamente gli input di /data. | Integerrimo | {Levels:#} |
Spawner

Queste tag vengono utilizzate quando si utilizza /setblock o /summon (Minecart spawner) per creare spawner. Aggiungi solo le tag di dati se desideri evitare potenziali errori.
Nome Tag | Descrizione | Tipo di Valore | Sintassi |
---|---|---|---|
EntityId | Specifica quale entità genera lo spawner. | l’ID di un Mob | {SpawnData:{id:}} |
SpawnData | Utilizzato per spawner che generano entità con Tag di dati. | Una Tag NBT di un entità | {SpawnData:{NBT tag}} |
SpawnCount | Quante entità lo spawner può generare contemporaneamente. | Integerrimo | {SpawnCount:#} |
SpawnRange | Il raggio in cui le entità possono spawnare. | Integerrimo | {SpawnRange:#} |
RequiredPlayerRange | L’intervallo in cui deve trovarsi un giocatore affinché lo spawner inizi a generare entità. | Integerrimo | {RequiredPlayerRange:#} |
Delay | Il numero di tick prima che le entità si generino quando un giocatore viene rilevato per la prima volta. | Integerrimo | {Delay:#} |
MinSpawnDelay | Dopo il primo spawn, questa è la quantità minima di tick prima che possano spawnare altre entità. | Integerrimo | {MinSpawnDelay:#} |
MaxSpawnDelay | Simile a MinSpawnDelay. Dopo la prima generazione, questa è la quantità massima di tick prima che possano generarsi più entità. | Integerrimo | {MaxSpawnDelay:#} |
MaxNearbyEntities | Controlla il numero di entità all’interno dell’intervallo di generazione (Tag ‘SpawnRange’). Se il numero di entità rilevate è superiore al numero MaxNearbyEntities impostato, non genera più entità a meno che non venga ridotta la quantità di entità all’interno dell’intervallo di generazione. | Integerrimo | {MaxNearbyEntities:#} |
SpawnPotentials | Utilizzato durante la creazione di spawner che generano più tipi di entità. Un elenco ponderato di entità da generare, incluse le Tag NBT. | Una lista | {SpawnPotentials:[{Type:”EntityName”,Weight:#,Properties:{NBT tag}}]} |
Weight | Utilizzato se si generano più entità utilizzando SpawnPotentials. Se uguale ad un altra entità SpawnPotentials, entrambi hanno la stessa possibilità di spawnare. | Un numero | {Weight:#} |
Sotto-Tag utilizzati nelle Tag di dati SpawnPotentials.
Nome Tag | Descrizione | Tipo di Valore | Sintassi |
---|---|---|---|
Type | Determina l’altra entità che si genera con l’entità specificata nella Tag di dati EntityId. DEVE essere usato con SpawnPotentials. | Una stringa | {SpawnPotentials:[{Type:”EntityName”}]} |
Weight | Determina la possibilità di generare l’entità specificata nel sotto-Tag “Type”. Se impostato sullo stesso peso di un’altra entità, hanno la stessa possibilità di spawnare. | Un numero | {SpawnPotentials:[{Weight:#}]} |
Properties | Determina le Tag dati dell’entità con cui viene generata l’entità (specificata nella Tag secondaria ‘Type’). | Una Tag NBT di un entità | {SpawnPotentials:[{Properties:{NBT tag}}]} |
Blocco di Luce

Dopo la 1.17 il Blocco di Luce ha queste Tag:
Nome Tag | Descrizione | Tipo di Valore | Sintassi |
---|---|---|---|
Level | Indica il numero di unità di luce che il blocco emette. | Un numero | [level:#] |
Waterlogged | Mostra se il blocco è sott’acqua o meno. | Un Boolean (True o False) | [waterlogged:(True o False)] |
Parafulmine

Dopo la 1.17 il Parafulmine ha queste Tag:
Nome Tag | Descrizione | Tipo di Valore | Sintassi |
---|---|---|---|
Level | Indica il numero di unità di luce che il blocco emette. | Un numero | [level:#] |
Waterlogged | Mostra se il blocco è sott’acqua o meno. | Un Boolean (True o False) | [waterlogged:(True o False)] |
Facing | Questa tag viene utilizzata per i blocchi e memorizza lo stato del blocco quando vengono posizionati. | Una combinazione in cui ogni chiave è una chiave dello stato del blocco e il valore è il valore dello stato del blocco per forzare il posizionamento di quest’ultimo. Differisce in base al blocco. | [facing:”west”] |
E questa era la guida a tutte le NBT Tag presenti su Minecraft, è possibile che alcune parti dell’articolo, vista la tecnicità, siano confusionarie o con qualche errore, se dovesse essere il caso, vi invitiamo a segnalarcelo nei commenti e provvederemo a correggere/aggiungere o rimuovere eventuali informazioni errate/mancanti/sbagliate.
Vi consigliamo anche di consultare il nostro ultimo articolo riguardante il Blocco Comandi in cui avrete modo di imparare le funzionalità base e vedere la lista di tutti i comandi e le funzioni che vengono usati da quest’ultimo.
🤔 Come faccio ad entrare nel Discord di Minecraft Italia?🌍
È molto semplice, grazie a questo grande bottone sottostante potrete entrare nel Discord ufficiale di Minecraft.it!